Warhammer 40,000: Darktide - Dan Abnett ve Anders De Geer Grimdark Oyunlarını Anlatıyor

Hangi Film Izlenecek?
 

Çılgınca popüler olan kooperatif nişancı oyununun hayranları Warhammer: Vermintide Geliştirme şirketi Fatshark'ın kusursuz tasarlanmış oyunlarına aşinadır. 2018'in eleştirmenlerce beğenilen haşarat 2 hala büyük bir oyuncu tabanına sahip olan şirket, bir sonraki girişiminin yayınlanmasına hazırlanıyor: Warhammer 40.000: Karanlık Gelgit . Bilim kurgu versiyonuna geçilmesine rağmen savaş çekici evren, oyun, hayranların sevdiği 4 oyunculu aksiyonun aynısını getiriyor gibi görünüyor.






optad_b

Warhammer 40.000: Karanlık Gelgit ortak yazar Dan Abnett ve geliştirici Anders De Geer, CBR ile merakla beklenen yaklaşan oyunları hakkında konuştu. İkisi de oyunun yeni mekanikleri ve oynanabilir karakterleri hakkında çok fazla bilgi veremese de, Grimdark bilim kurgu evreni hakkında söyleyecek çok şeyleri vardı. Savaş çekici 40.000 , aksiyon ağırlıklı oyunlarda anlatı ve şakanın rolü ve ikonik Lasrifle'ı hayata geçirmenin sevinci.

CBR: Rolünüz neydi? karanlık gelgit , Dan?



Dan Abnett: Esasen, sanırım, bilgimi taşımak için işe alındım. 40k son 20 yılda bu konuda pek çok roman yazmış olan ve Fatshark'taki adamların yarattığı yapıyı esasen ete kemiğe büründürmek için. Neyi başarmak istediklerini, oyun mekaniğinin ne olacağını biliyorlardı, ama belli ki, bir konumumuz var, bu yüzden o şeyi hayata geçirmek, odak noktası olan bu muhteşem kovan şehrini yaratmak için yapılacak çok fazla dünya inşa etmek vardı. Bu çok büyük bir şey, sadece bir şehir değil, kıta büyüklüğünde bir yer. Yani bu muazzam bir alan, keşfedilebilecek bir dünya içinde bir dünya. Ve karşılaşacağınız karakterleri bir şekilde oluşturmak ve olay örgüsünün işleyiş şekliyle ilgili bir şeyler ve tüm bunlar.

Yani esasen yapmak istedikleri şeyin kemiklerine et koymaktı. Zaten bazı harika fikirleri vardı ve tıpkı aptallar gibi, sorulması gerekenin ben olduğumu düşündüler, bakalım bu onlar için nasıl sonuçlanacak. Hayır, çok eğlenceli bir şeydi. Yani, açıkçası için yazıyorum savaş çekici ve roman yazmak ve bir sürü çizgi roman yazmak. Ama oyunlarda çalışıyorum ve bu, oyunlara olan ilgim ve derin sevgimin gerçekten güzel bir birleşimi. savaş çekici . Evet, davet edildiğime çok memnun oldum.



İLİŞKİLİ: İki Kişi Sonra Oynayabileceğiniz 5 Eşli Oyun





Karakterlerin, mekaniklerin ve kapsayıcı bir hikayenin yaratılış sırası neydi? Bu dünyayı ete kemiğe büründürmeye çalışırken daha ne kadar devam etmen gerekti Dan? Ve oyunu canlandırmak için Dan'in hikayesine ne kadar güveniyorsun, Anders?

Anders De Geer: Bunu Dan'e defalarca söyledim, ama bence Dan projenin var olduğunu fark etmeden önce Dan projedeydi. Dan ile çalışmaya başlamadan önce bile tüm ekibe Dan'in kitaplarını okuttuk -- Eisenhorn ve Gaunt'un Hayaletleri . Demek istediğim, çoğunlukla bizim ulaşmak istediğimiz bakış açısını yansıttıkları için. karanlık gelgit . Yani bizim için Dan'i almak bir tür rüyanın gerçekleşmesiydi. İnsan bakış açısını tam olarak bilen birini daha iyi göremiyorum.





Ve: Bunu söylemen çok incelik. Ama bunun için çok önemli olduğunu düşünüyorum. savaş çekici Evren, ölçeğinde ve her şeye nüfuz eden rezil gaddarlığında engin ve işlevseldir. Ama ikonik olan şey savaş çekici gerçekten Space Marine, her şeyin poster çocuğu olan bu tür durdurulamaz zırhlı kuvvet. savaş çekici . Ve bu, pek çok hikayede, diğer oyunların dayanak noktası ve her türlü farklı şeyde gidilecek bariz bir yer.

İLİŞKİLİ: Bir Çıkış Yolu: Bu Unutulmuş Eşli Oyun Başyapıtını Neden ŞİMDİ Oynamalısınız?

Ama yıllar boyunca yazdığım romanlarda, Space Marines yazmış olmama rağmen, neredeyse her zaman insan unsuruna yöneldim, yani İmparatorluk Muhafızları, yani milyarlarca insanın olduğu düzenli insan ordusu gibi şeyler. yıldızların arasında, genellikle top yemi olarak kullanılır. Veya bunun gibi kitaplarda Eisenhorn Esasen evrende sapkınlık belirtileri ve kaosun sızması için devriye gezen özel polis olan Engizisyoncular hakkında konuştuğumuz kitaplar. Genel olarak konuşursak, aslında düzenli insanlardır. Bunu her zaman yapmamın nedeni, bu evrende normal bir insan olduğumu düşünmemdir, bu sizi inanılmaz derecede savunmasız hale getirse de, bir okuyucu veya gerçekten bir oyuncu için en iyi erişim noktasıdır. insandır, böylece evreni onlara çok fazla iletebilirsiniz ve ayrıca onlar aracılığıyla okuyucuya iletebilirsiniz çünkü onlar bir insan tepkisi ve şeylere karşı bir insan tepkisi görüyorlar.

Bu yüzden bana bu oyun için ne düşündüklerini söylemeye başladıklarında gerçekten çok heyecanlandım, bu aslında bir soruşturma görevidir ve esasen insan olan, iradenize karşı olan ve başka seçeneği olmayan birini oynuyorsunuz, Bu göreve hizmet etmelerine yardımcı olmak için top yemi olarak işe alındı. Oyunu alışılmadık hale getirdi ve bence insan seviyesinden gerçekten cesurca ve ilginç bir şekilde. Bu ortamla ve içindeki her şeyle bir insan bakış açısıyla karşılaşıyorsunuz, bu sizi çok savunmasız ve kırılgan yapıyor ve aynı zamanda ona tepkilerinizi çok daha doğal hale getiriyor. Bu nedenle, oyuncu bu evreni, bence, onların doğası gereği, üzülerek söylemek gerekirse, kişilikten yoksun, durdurulamaz bir Uzay Deniz Kuvvetlerinden çok daha hızlı ve çok daha içgüdüsel olarak tanıyacaktır. genetik yaratılış, bu tür duygusal tepkilerde yoksundur.

İLGİLİ: Steam Co-Op Uzun Mesafeyi Nasıl Yapıyor?

Ve bu da, gerçekten heyecan verici bir şekilde oyun hakkında bilgi veriyor çünkü savunmasızsınız ve olasılıklar size karşı istifleniyor. Bu nedenle hayatta kalmak için ekibinizdeki arkadaşlarınıza, meslektaşlarınıza ve yoldaşlarınıza güvenmeniz ve işbirliği yapmanız gerekir çünkü gerçekten tek başınıza şansınız olmayacak. Bu nedenle, hem oyuncunun oynadığı kişinin yerinde olduklarını gerçekten hissetmesini sağlamanın harika bir yolu, hem de evreni oyuncuya iletmenin harika bir yolu ve en önemlisi, işbirlikçiliği teşvik etmenin harika bir yolu. oyunun tüm ilgili olduğu dinamik. Bunun harika bir fikir olduğunu düşündüm ve açıkçası, bu benim evrene, onları yazma şeklime olan özel ilgimi etkiliyor, yani bu harikaydı.

Gerçekten kafalarında şablon vardı, ne yapmak istediklerini biliyorlardı, ne tür yerler istediklerini biliyorlardı ve kilit kıdemli üyelerden oluşan bir savaş grubuyla bir Engizisyoncu olacaktı ve sonra bunun altında insanlar olacaktı, tüm bu tür yapılar. Bu yüzden doğru olan fikirleri ortaya çıkarmak benim sorunumdu. 40k bu şeyleri ete kemiğe büründürmek için, ama aynı zamanda bir oyuna da uygun çünkü bir oyun için icat edeceğiniz şeyler mutlaka bir çizgi roman veya roman için icat edeceğiniz şeyler değil, farklı şekillerde çalışmak zorundalar. Bunu yaparken çok sayıda son derece eğlenceli beyin fırtınası seansı gerçekleştirdik.

Benim için de çok ilginç çünkü, örneğin, yazdığım zaman Eisenhorn romanlar uzun zaman önce şimdi, oyun, 40k evren, muazzam miktarda bilgi olmasına rağmen, tamamen savaş alanı ve masa üstü minyatür oyunundaki deneyiminizle ilgiliydi. Yani roman yazmaya başladığımda, Gaunt'un Hayaletleri ve Eisenhorn özellikle, aksiyonu savaş alanından uzaklaştırdığımı ve bu nedenle gerçekten daha önce hiç çözülmemiş şeylerle uğraşmak zorunda kaldığımı fark ettim. Bu yüzden dünya inşasını icat etmek zorunda kaldım, karşılaşacağınız günlük nesneler açısından tanecikli düzeyde çok fazla şey icat ettim. Aslında, telefon görüşmesi nedir? Bunun adı telefon değil, bilirsiniz -- uğraşmanız gereken onca şey. Bu yüzden aslında bir sürü kelime hazinesi ekledim. 40k Sadece hakkında bir roman anlatmam gereken şeyleri icat ederek oyun. Ve bu son derece eğlenceliydi çünkü bu, bir şeylerle gerçekten oynamanız ve katkıda bulunmanız anlamına geliyor.

İLGİLİ: Eşli Oyunlar Geri Dönüyor mu?

Yine, şimdi bu ortamda, oyun ortamında çalışıyoruz, bunu tekrar yapıyoruz çünkü bir romanda okuyucuyu neye dikkat ettikleri konusunda yönlendirebilirim, onların üzerinden geçebilirim çünkü açıkçası, Ben sorumluyum ve beni takip ediyorlar. Ancak bir oyunda, açıkçası, oyuncunun çevrede dolaşma fırsatını istiyoruz - bu olağanüstü ortamlar - ve onları keşfetme ve araştırma. Bu yüzden aslında bir romanda asla düşünmek zorunda kalmayacağım şeyleri düşünmeye başlamamız gerekiyordu. Çünkü Anders'ın bahsetmeyi sevdiği gibi, tuvaletler nasıl çalışır? Bu tür şeyler bulacaksınız çünkü hiçbir yer yasak değil, kelimenin tam anlamıyla arsadan ayrılıp bir şeylere bakabilirsiniz. Ve bilmemiz gerekiyor, bilirsiniz, çatalları var mı? Oradaki ne? Tüm bu tür şeyler. Ve bu gerçekten ilginçti çünkü dünyayı daha kapsamlı ve özgün kılıyor çünkü aslında bu şeyler hakkında düşünmeniz gerekiyor çünkü görülecekler.

Farklı: Onu da ekleyebiliriz diye düşünüyorum tabii karanlık gelgit halefi solucan içine koymak 40k Evren. Karşılaştığımız zorluk, bir hikayeyi nasıl anlatacağımızdır? Ve çoğu karakter şakasından geliyor solucan birbirleriyle konuştuklarında ve çevreleri hakkında konuştuklarında. Ve bu aynı zamanda insanlarla gitmek istememizin nedenlerinden biri -- problemler hakkında Space Marines'in yapacağından farklı şekilde konuşabilirler ve birbirlerini ve diğer şeyleri önemserler. Ama aynı zamanda, Dan'in dediği gibi, çevresel hikaye anlatımı da son derece önemli hale geliyor çünkü o kadar çok diyalog ağacımız yok ve hikayeyi anlatmak için o kadar çok oynanış şeklimiz yok, bu yüzden çevre çok önemli hale geliyor.

İLGİLİ: Half Life Retro FPS Oyunlarını Öldürdü mü?

Aksiyon ağırlıklı oyunlarda kapsayıcı bir anlatının rolü nedir? karanlık gelgit ?

Ve: Bu özel durumda, karanlık gelgit , yürüttüğünüz soruşturmayla ilgili ve aslında bu, neden Uzay Denizcileri olmadığını zekice açıklıyor çünkü hayati bir varlık olan bu devasa kovan şehrimiz var -- gerçekten çok önemli bir yer, kontrol ediyor yerel alt sektör, Imperium için çok önemli. Bu yüzden, derinlerde kötü bir şeyler olduğu fikrini ilk kez algıladıklarında, belki de kaosun lekesi, bir kaos kültü ya da başka bir şey, Uzay Denizcileri ile sadece yeri düzleştirmek ve düzleştirmek için buharlı silindir yapmak istemiyorlar. yörüngeden fırlatın çünkü onlar için çok önemli bir şeyi kaybedecekler.

Yani Engizisyoncu -- Engizisyoncular yetkileri açısından son derece güçlüdürler, esasen bir soruşturmayı nasıl sürdüreceklerini tam olarak belirleyebilirler — Engizisyoncu ilk olarak ajanlarını kovana göndermek, herhangi bir olayın izini sürmek için geldi. alabilecekleri bilgiler, kültün izlerini keşfetmek, bulabilecekleri yerleri kapatmak. Çünkü onu tamamen söküp ondan kurtulmanın ve kovanın yapısını korumanın tek yolu, kovanı yok etmeden ya da bir daha bulamamaları için yeraltına zorlamadan. Yani bu bir tür prosedür, bir tür soruşturma -- daha sonra geri getirebileceğiniz ve düşman hakkında bildiklerimizi kolektif bütüne ekleyebileceğiniz şeyleri öğrenmek için görevlere çıkıyorsunuz. Nerede saklanıyor? Ne yapıyor? Sebebi ne? Nasıl çalışıyor? Bu tür şeyler.

İLGİLİ: Nintendo Switch, FPS Oyunları için En İyi Sistemdir – TEK Özellik Nedeniyle

Ancak bu, çok şiddet içeren bir şey olduğu için sadece bir polis prosedürü değildir. solucan idi. Tarikat sırlarından kolay kolay vazgeçmeyecek ve çok ama çok nahoş olacak. Kendinizi bu tür bir piyade rolünde buluyorsunuz, bilgi toplamak için dışarı çıkıyorsunuz. Ayrıca, bir şeyler başararak, Engizisyoncuların güvenini kazanmalısınız, böylece sizi takımlarında bir varlık olarak daha ciddiye alırlar. Ve dediğim gibi, bu tehlikeli bir şey. Çok güçlü bir hayatta kalma korku unsuru var çünkü tamamen dehşet verici şeylerle karşı karşıyasınız. Bu belirli bir spoiler değil, ancak kültün doğası, Nurgle adlı hastalık tanrısı olan kaos tanrılarından birine hizalanmış olması, ki bu sadece korkunç. Göz alıcı kaos tanrılarından biri değil, öyle koyalım. Yani, 'Beni kaydedin, bu iyi görünüyor!' demek isteyeceğiniz biri değil. Bu gerçekten, gerçekten oldukça fazla beden korkusu, bir sürü tatsız şey oluyor. Bence bunu bir tür işbirliği ortamında deneyimlemek harika bir şey çünkü aslında bu şeylere tepki veriyorsunuz.

Ama aksiyon -- benim gördüklerim, şimdiye kadar bana gösterebildikleri -- inanılmaz derecede içten ve heyecan verici. Bazı klasik unsurları görmeye başlıyoruz. 40k Daha önce sadece hakkında yazılan veya masanın üzerinde plastik minyatürler olarak görünen oyun -- klasik Lasrifle gibi şeyler ve oyun için bir tür ikonik olan bunun gibi şeyler. Ama şimdi gerçekten kullanıldıklarını görüyoruz, ağırlıklarını ve ağırlıklarını, onları nasıl yüklediğinizi ve ateş güçlerinin nasıl olduğunu ve buna benzer şeyleri görebiliyoruz. Bu benim için inanılmaz heyecan verici, çünkü bunlar benim hayalimde en uzun süredir var olan şeyler ve şimdi bana gösteriyorlar ve bu gerçekten çok, çok iyi.

İLİŞKİLİ: Star Wars: Republic Commando'nun Yeni Limanı Hala Star Wars'ın En İyi Nişancılarından Biri

Harika bir gerilim atmosferi var ve işler başladığında, gerçekten çok farklı şekillerde başlıyorlar. Kesinlikle farkı düşünüyorum ve Anders bunu benden çok daha etkili bir şekilde konuşabilir, ama açıkçası, bununla büyük fark ve solucan menzilli muharebedir, şu anda ateşli silahlara sahip olmanız çok önemli çünkü bu gerçekten hesaba katılan bir şey değil solucan çünkü bu esas olarak göğüs göğüse ve yakın dövüştü. Anders, bunun ne kadar gülünç derecede zor olduğu hakkında konuşmak ister misin? İnan bana, zordu.

Farklı: kesinlikle şunu ekleyebilirim solucan için karanlık gelgit Oynanışta karşılaştığımız ilk ve en önemli sorunlardan biri, menzilli savaşın tüm projenin en büyük zorluğu olacağını fark etmemizdi, hem oyuncunun bakış açısından hem de düşmanın bakış açısından yerel bir odak elde ettik. O kadar menzilli düşmanımız yok solucan .

İLGİLİ: DOOM, Oyun dünyasının En İKONİK FPS Serisi Nasıl Oldu?

Bir yazar olarak, onu tedavi etmek arasındaki farklar nelerdir? savaş çekici fantastik evren ve savaş çekici 40k bilim kurgu evreni? Bunlara farklı tarzlarda mı yaklaşıyorsunuz?

Ve: Evet yaparsın. Bence savaş bilim kurgu ve fantezi arasındaki bariz fark mecazları ile başlıyorsunuz ve oradan aşağı doğru bir tür çalışma. Ama ikisi de savaş çekici evrenler, söylemeliyim ki, bence gerçekten ayırt edici özelliklere sahipler, çok eşsiz bir tada sahipler. Daha önce de söyledim ama hayranı olabileceğiniz tüm büyük franchise evrenleri arasında neredeyse her birinin ilham verici bir unsuru var -- Yıldız Savaşları hayranlar Yıldız Filosu'na katılmak istiyor ve Doktor Kim hayranlar TARDIS'te seyahat etmek istiyor ve Yıldız Savaşları hayranlar Rebel Alliance'a veya Empire'a katılmak istiyor, bilmiyorum. Hayran olarak gitmek isteyeceğiniz yerlerdir. 20 yıl boyunca hiç tanışmadım, bir savaş çekici bu evrene gitmek isteyen hayran. Müthiş korkunç.

Ancak, harika. Her iki evren de aslında bu olağanüstü ayırt edici görünüme, bu tür görkemli, destansı Gotik hislere sahip, bu da onun bir nevi hatasız olduğu anlamına geliyor. Bunu diğer evrenlerle karıştıramazsınız. Çok ama çok kaliteli. Ve insanlar her ikisini de korkunç derecede distopik, yaşam beklentisinin düşük olduğu ve insan yaşam kalitesinin son derece acımasız olduğu nahoş yerler olarak düşünseler de, her zaman, aslında, bu karşıtlığın insan niteliklerini daha değerli kıldığını iddia ediyorum. Her iki evrende de cesaret ve yoldaşlığı ifade etmeye, bu çok, çok tehlikeli evrene karşı sadece beş dakika veya bir anlık güvenlik önlemi almaya çalıştığınız fikri, ki bu bence bu değerleri daha önemli kılıyor. kimse yok 40k veya savaş çekici dünyayı değiştireceklerini düşündükleri zaman -- 'Keşke bu savaşı kazanabilsek, bundan sonra her şey daha iyi olacak!' Uzak geleceğin o korkunç karanlığı var ama bence oradaki insan durumunu sunmanın gerçekten ilginç bir yolu. Aslında garip bir şekilde o kadar olumsuz ki, olumlu olanı daha olumlu hissettiriyor.

İLGİLİ: Wolfenstein Birinci Şahıs Nişancı Türünü Nasıl İnşa Eder?

Bence bu, insanların ne kadar çok şey olduğunu hafife almalarından kaynaklanıyor. savaş çekici ve savaş çekici 40k Birleşik Krallık'ta 80'lerde ortaya çıktı ve yaklaşık olarak aynı zamanlarda başlayan bazı çağdaş şeyler, 2000 AD ve Yargıç Dredd ve bu tür şeyler. Hepsi, Thatcher hükümetine ve o zamanlar hayatın nasıl olduğuna dair esasen hicivli tepkilerdi. Dolayısıyla, içlerinde ve benzeri şeylerde hiciv ve yorum bilmenin büyük bir unsuru vardır. Yargıç Dredd bu bir nevi burunda. Faşist polis devletine bir tür hiciv yorumu olduğu açık, sanırım. İçinde savaş çekici , Bence daha derinlerde gizli çünkü aynı zamanda bir oyun ve insanlar onu oynamanın saf eğlencesinde kayboluyor, ama bence her zaman buna geri dönüyor.

Örneğin, 80'lerde Birleşik Krallık'ta alternatif komedi hareketine ve bu tür şeylere yol açan bir tür Maverick ve ikonoklastik duygu var. Ama aynı türden bir zihniyetten çıktı - yaratıcılar öylece gidip kendilerine bir son olarak yapabilecekleri en karanlık şeyi yapmadılar. Ortamı kararttılar çünkü bu, birey ve bunun gibi şeyler hakkındaki bu fikri iletebilecekleri araçtı. Ve bence bunca yıl sonra bunun nereden geldiğini unutmak biraz kolay, ama bence evrenleri çok iyi bilmeyen veya oynamamayı seçen insanlar, 'Ah, bu gülünç mü? en kötü olandan mı?' Ve sanki, şey, bu biraz -- orada kaçırdığınız bir şey katmanı var, bunun nereden kaynaklandığını anlamıyorsunuz.

İLİŞKİLİ: The Ascent, Diablo Hayranları İçin Bir Cyberpunk Shooter

Oyundaki oynanabilir karakterler hakkında bize neler söyleyebilirsiniz? karanlık gelgit ?

Ve: Sanırım, eğer haklıysam, orada çok fazla ayrıntı söylemekle biraz sınırlıyız, ama bence, üzerinde oynayabileceğiniz gerçekten ilginç seçenekler var. Bence bu hem oynayabileceğiniz karakterler arasında bir dinamik, hem de dediğim gibi, bir tür ikinci hikayenin devam ettiği misyon verenler, eğitmenler ve mentorlar olarak rol oynayan bir tür adlandırılmış karakterler. perde arkasında, ne kadar iyi yaptığınıza ve diğer yönde bu güveni nasıl kurduğunuza bağlı olarak, o ekibe nasıl entegre olup bir yer kazanıp kazanamayacağınıza dair. Bu yüzden tematik olarak son derece uygun olduğunu düşünüyorum. 40k her şey bildiklerinle ilgili -- kime güvenebilirsin? Kime güvenebilirsin? Güvenebileceğin kimse yoksa, bu durumda ne kadar hayatta kalabilirsin? Ve seçenekler kesinlikle bunu yansıtıyor. 'Bunun hakkında fazla konuşma' dediklerini biliyorum, ama bence bu adil bir şey.

Farklı: Kesinlikle -- Yani, ne yazık ki, özellikle varlıklar hakkında konuşmamıza izin verilmiyor, çünkü bunu çok isteriz. Ama bu noktada buna girmemize izin verilmiyor.

İLİŞKİLİ: PS5'te Yeni Bir Giriş Gereken Üç PlayStation Shooter

Hayranların favorisi savaş çekici oyunlar karakterler arasındaki şakadır - Dan, sen de bu diyalog yazımına dahil oldun mu? Ve bize bu ünlü şaka hakkında ne kadar bilgi verebilirsin? karanlık gelgit ?

Ve: Şimdiye kadar yaptığım şeylerin çoğu ana karakterleri oluşturmak ve dünya inşasının çoğunu yapmaktı. Şakalaşma seansları olarak tanımlayabileceğimiz şeyler olacağını düşünüyorum. Ama evet, kesinlikle bunun kesinlikle önemli bir parçası. Bence bu yapma hilesinin bir parçası savaş çekici 40k son derece iyi çalışın. Bu, romanlar için de geçerlidir - eğer o kişiliklerin konuşmaları ve muhtemelen gerçekten korkunç kara mizah şakaları yapmaları yoksa, acımasız hale gelir çünkü farklı bir evrenle uğraşmak çok zor bir şeydir. .

İmparatorluk Muhafızları roman serimi kesinlikle buldum, Gaunt'un Hayaletleri , ki sanırım şimdi -- sayımı kaybettim -- 15 [kitap] ya da onun gibi bir şey, evet, askeri bilimkurgu ve bu, karadaki askerlerin savaş deneyimiyle ilgili, ama benim için, bu bir tür içinde savaş alanı eylemi olan devasa pembe dizi. Bana göre, hepsi bu karakterlerle ilgili. Aralarındaki ilişki böyle, sürekli şakalar, birbirleriyle yaptıkları konuşmalar, en zor zamanlarda morallerini bu şekilde korumayı başardılar, bu tür şeyler. Ve bu kesinlikle buna çevirmek istediğimiz bir şey. Başka bir şey değilse, çünkü çok iyi çalışıyor solucan . Bu deneyimin çok önemli bir parçası, yani evet.

Farklı: Kesinlikle.

İLİŞKİLİ: Deathloop, Net Bir Hitman Etkisi Olan Gerçeküstü, 60'lardan Esinlenmiş Bir Nişancıdır

Video oyunlarının ve çizgi romanların görsel doğası için yazma konusunda benzer bir şey var mı, yoksa bu formatlar tamamen farklı mı?

Ve: Eh, hem öyleler hem de değiller. Bir hikaye oluşturacak ilginç bir dünya veya ortam inşa etmek, bunu canlandırmak için ilginç karakterler inşa etmek ve bu tür şeyler açısından kendimi her zaman sadece bir yazar ve bir şeyler hayal eden biri olarak düşünürüm. O zaman, üzerinde çalıştığım şeye bağlı olarak, gerçekten bu hayal gücünü ve yaratıcılığı doğru formata kanalize etme meselesi olduğunu düşünüyorum. Yani bir çizgi roman yazıyorsam, buna en çekici görsel hikaye anlatımını nasıl verebilirim? Burada yapabileceğim ilginç şeyler neler? Çünkü hikayenin ana taşıyıcısı bu olacak. Yani bir çizgi roman için yazacağım hikaye türü kesinlikle bir roman için yazacağım hikayeyle aynı değil, içinde aynı karakterler olsa bile -- bunlar bir şekilde çalışır, farklı yönlerinden yararlanırım. bir çizgi romanda yaptıklarıma düzyazı olarak hikaye.

Aynı şeyin burada da geçerli olduğunu düşünüyorum. Bu ilginç bir öğrenme eğrisi, uzun süredir oyunlar, gerçekten ilginç ve zorlu şeyler üzerinde çalışmama rağmen, kendimi hiçbir zaman bir oyun uzmanı olarak görmedim. Sanırım getirdiğim şey hikaye ve ilerledikçe öğrenmeye çalıştığım şey, esasen kişi artık hikayeden sorumlu olmadığında sahip olduğunuz tamamen yeni teknikler çünkü oyuncuya acentelik vermek istiyor. ki bu kesinlikle çizgi romanda veya romanda asla olmayan bir şey. Yani, oyunu nasıl oynamayı tercih ettiklerine bağlı olarak, ya oyuncuya düzgün bir şekilde organik bir hikaye deneyimi yaşatacak, ya da en azından, böyle şeyler inşa etmeye çalışıyorsunuz. bazı diğer oyunlar, bunun yanılsaması, bu yüzden bazı ajansları ve iradeleri olduğunu hissediyorlar, ki bu gerçekten ilginç bir şey.

İLGİLİ: Rising Wardens Rising, Overwatch ve Kule Savunmasını Eşsiz Bir Nişancıda Birleştiriyor

Devam ederken, bunu yapmak için kullanacağımız bazı mekanizmaları kırdığımızda, her şey güzelce yerine oturdu çünkü bir bakıma mantıklıydı. Örneğin, oyuna farklı zamanlarda başlamış ve az ya da çok deneyim kazanmış yan yana oynayan oyuncularımız olabilir. Her gün yeni bir gün olduğu için, arkadaşları onlara yetişmeye çalışıyor diye insanların deneyimlerini tekrar etmelerini sağlamayacağız. 'Eh, siz savaş grubuna benden sonra katıldınız -- belki size bazı şeyler anlatabilirim, ama bizim bulacağımız ve göreceğimiz şeyler yeni olacak' gibisiniz. Ve bu gerçekten ilginç bir şey.

Garip bir şekilde, bu tür şeyler yaptıktan birkaç yıl sonra, bazen hikayenin bir oyunun yaptığı gibi açık bir şekilde işleyiş şekli hakkında şeyler keşfettim, burada seçenekler ve değişiklikler var. katılımcı veya oyuncu tarafından. Orada hikaye hakkında öğrendiğim, düz yazıya ve çizgi romana aktardığım şeyler var çünkü hikayeleri farklı bir şekilde görüyorsunuz. 'Oh, bir dakika, bu orada işe yararsa, bunu nasıl farklı bir şekilde yapabilirim?' diye düşünürsünüz. Sanırım bu beni romanlardaki kendiliğinden değişime, başka hiçbir şey değilse de, daha açık hale getirdi. Bazen bir roman üzerinde aylarca çalışabilirsiniz ama planınızı önceden yapmış olabilirsiniz ve 'Eh, bundan farklı olamam, çünkü hepsini orada planladım' diyebilirsiniz.

Ama aslında, bazen tüm iyi fikirlerinizi bir günde elde edemezsiniz. Ve 'Bir dakika, bunu yapabilirim' gibi bir roman üzerinde çalışmak için üç ayınız olabilir. Daha önce 'Ah, her şey çökerse diye yapmasam iyi olur' diyebilirdim, bence bir oyunun çalışma şeklinin akışkanlığını ve bir oyunun, birinin yaptığı seçimlere dayalı olarak kendiliğinden bir şeyler üretebilmesini görüyorum. son birkaç romanımda, günün geç saatlerinde başıma gelen ve 'Bir dakika, bu her şeyi değiştiriyor, ama gerçekten iyi bir şekilde değiştiriyor' diyen gerçekten büyük fikirleri birleştirdim. .' Yani temelde aynı becerileri bir şeyi entegre etmek için kullanıyor olsanız bile, farklı formatlar öğrendiğinizi söyleyebilirim.

İLGİLİ: Sandbox Shooter Skin Deep'te Bir Sigorta Acentesi Olarak Korsanlar ile Savaşın

Anders, uzun mesafeli dövüşün bir değişiklik olduğundan bahsetmiştin. solucan . Mekanikte bahsedebileceğiniz başka farklılıklar var mı, oyuncuların heyecan duyması gereken yeni bir şey var mı?

Farklı: Ne hakkında konuşmama izin verildiğini tam olarak bilmiyorum. Ama demek istediğim, elbette, bu yeni bir IP ve dikkate almamız ya da yeniden gözden geçirmemiz gereken bir sürü şey var. solucan ama zorunlu değil karanlık gelgit .

Ve: Kesinlikle, iletişim anahtardır diyecektim -- geçen gün, aslında, bunda bir oyuncu olarak yanınızda olmayan insanlarla konuşabileceğiniz gerçeği hakkında söylüyordunuz, çünkü teknoloji Türkiye'de var. 40k evren içinde olmadığı bir şekilde solucan .

Farklı: Evet, demek istediğim, küçük şeyler var. Gerçekten bir şey yapma kararı hakkında konuştuğumuzda komik bir şey 40k oyun ve ekibe talimat verdik, bir noktada seviye tasarımcılarından birinin elektriğe sahip olduğumuz için aşırı, son derece mutlu olduğunu hatırlıyorum. Bunu düşündüğünde, sanki solucan sadece doğal ışıkla veya meşalelerle veya bunun gibi şeylerle aydınlatılır. İçeride elektrikli kapı veya bu tür şeyler kullanamayız. solucan . Yani bu bile yapamadığımız şeyleri yaratmak için büyük bir fırsat yaratıyor. solucan . Bu oyunun hemen hemen her bölümü için geçerli.

İLGİLİ: Dread Templar Gerileme Shooter Trendini Sürdürüyor

Ayrıca her ikisi haşarat 1 ve haşarat 2 bize çok şey öğretti, özellikle haşarat 2 çünkü oyuncu tabanımız hala büyük ve sistemlerle nasıl etkileşime girdiklerini ve neyin işe yarayıp neyin daha az iyi çalıştığını hala görüyoruz. Yani hala öğreniyoruz. Yalnızca IP nedeniyle değil, aynı zamanda yapabileceğimiz iyileştirmeler hakkında fikirlerimiz olduğu veya sorunlara yeni bir şekilde yaklaştığımız için değiştirdiğimiz pek çok şey var. Yani pek çok küçük şey var, tabii ki birçoğu, gerçekten önleyemeyeceğimiz daha büyük şeyler.

Hayranlarla paylaşmak istediğiniz başka bir şey var mı?

Ve: Oh, muhtemelen ama muhtemelen söylememize izin yok, o yüzden söylemesek iyi olur.

Farklı: Söylemek istediğimiz çok şey var ama izin var mı bilmiyorum.

Warhammer 40,000: Darktide, Fatshark tarafından geliştirilip yayınlandı ve Dan Abnett'in yazılarını içeriyor. Oyunun 2021 yılında çıkması planlanıyor.

OKUMAYA DEVAM EDİN: FPS Oyunlarındaki En İyi Patron Savaşları



Editörün Seçimi


Street Fighter V, Final Sezonuyla Knock Out'a Hazırlanıyor

Video Oyunları


Street Fighter V, Final Sezonuyla Knock Out'a Hazırlanıyor

Street Fighter V son sezonu için güçlenirken, oyuncuların kış güncellemesinden sonra görmeyi bekleyebilecekleri şeyler burada.

Devamını Oku
Spider-Man: No Way Home Star, Prodüksiyona 'Süper Gizli Tema Parkı' Dedi

Filmler


Spider-Man: No Way Home Star, Prodüksiyona 'Süper Gizli Tema Parkı' Dedi

Yaklaşan Spider-Man: No Way Home filminde Betty Brant'ı oynayan Angourie Rice, proje üzerinde çalışmayı süper gizli bir tema parkı gibi anlatıyor.

Devamını Oku