optad_b
'Marvel: Ultimate Alliance' 2006'da çıktığında, birden fazla platformda milyonlarca kopya satarak büyük bir hit oldu. Eski tarz beat 'em up tarzı aksiyon, Marvel karakterlerinin rüya takımlarını yaratma ve kişiselleştirme yeteneği ve çevrimiçi işbirliği arasında oyun, hayranlara bir süper kahraman oyununda istedikleri hemen hemen her şeyi verdi. Başlığın başarısı göz önüne alındığında, hiç kimse bir devam filminin yapım aşamasında olduğunu duyunca şaşırmadı ve Eylül ayında hayranlar nihayet ellerini alacaklar. Marvel: Nihai İttifak 2 .'
İlk oyunun aksine, 'MUA 2', Marvel Evrenindeki modern olaylardan ilham alan bir hikayeye sahip olacak, çünkü 'Gizli Savaş' ve 'İç Savaş' hikayeleri oyunun anlatı zeminini sağlayacak.
CBR News kısa süre önce Vicarious Visions'ın Oyun Direktörü Dan Tanguay ile 'MUA 2'nin hikayesi ve oyunun orijinalinden bu yana nasıl geliştiği hakkında konuştu.
CBR: Vicarious Visions bu projeyi üstlenirken, ilk oyundan belirlediğiniz ve saklamak istediğiniz şeyler nelerdi ve farklı olarak ne yapmak istediniz?
DAN TANGUAY: Aylarca süren araştırmalardan ve 'Marvel: Ultimate Alliance'ın yaratıcıları Raven ile yaptığımız görüşmelerden sonra, temel olan üç temel özelliği belirledik: en büyük kahramanlar ordusu, dört oyunculu kooperatif ve pick-and play. Ayrıca sunum ve imha dahil olmak üzere motorumuzu gerçekten zorlamak istediğimiz birkaç alan belirledik. Bu noktaya geldiğimizde, oyunu birbirine bağlayacak yeni özellikler bulma meselesiydi. Sonunda, önceki oyundan farklı hissettirmek için füzyon ve modern 'İç Savaş' anlatısına karar verdik. Sadece aynı şeylerden daha fazlasını yapmak, oyunculara yeterli değeri sağlamaz.
'MUA 2'deki hikaye, hem 'Gizli Savaş' hem de 'İç Savaş' unsurlarını içeriyor. Oyun bu hikayeleri ne kadar yakından takip ediyor ve oyun hizmetinde neleri değiştirdiniz?
'Marvel: Ultimate Alliance 2'deki hikaye, bu hikaye yaylarından esinlenmiştir. Bunlar doğrudan uyarlamalar değildir. (Oyunun 'Marvel: Civil War' olarak adlandırılmamasının nedenlerinden biri de budur.) I. Perde kabaca 'Gizli Savaş' ve 'İç Savaşa Giden Yol' konularını kapsar. II. Perde 'İç Savaşı' araştırırken, III. Perde bu oyun için tamamen yeni. 'İç Savaş'ın sonrasını ayrıntılarıyla anlatıyor.
Oynanış için değiştirmek zorunda kaldığımız çok sayıda etkinlik örneği var. 'Gizli Savaş' hikayesinde, örneğin, bir S.H.I.E.L.D. Daisy Johnson adlı ajan, Castle Doom'u bir depremle yok eder. Bununla birlikte, oyuncular bunun yerine Kaleyi yok etmek zorunda kalırsa oyun çok daha güçlüdür. Bu yüzden reaktörünü yok etmek için Kale'nin derinliklerine gitmeleri gerekiyor. Oyuncuların ilgisini çeker ve takip eden olaylardan kısmen sorumlu hissetmelerini sağlar.
'İç Savaş' hikayesinin ana yönlerinden biri taraf seçme fikriydi. Oyuncuların oyunda yaptıkları seçimler hikayeye nasıl yansıyacak?
Taraf seçmek 'İç Savaş' hikayesindeki bazı olayları etkilerken, iki kol arasında birçok ortak olay var. Taraf seçmek, öncelikle oyuncunun hikayeye bakış açısını değiştirir. Oyuncular farklı bir merkeze, farklı konuşmalara ve farklı geçmişe sahip olur. Üçüncü Perde döndüğünde, oyuncuların Ultimate Alliance'ı yeniden birleştirmeye odaklanması için hikayeleri birleştiriyoruz. Taraf seçmek doğal olarak epilogu da etkileyecektir.
Ek olarak, bir taraf seçmek için çok sayıda oyun etkisi vardır. Sizinle birlikte savaşan müttefikleri (hem kadronuzda hem de kadro dışında) ve karşılaştığınız düşmanları değiştirir. Örneğin, Kayıt'ı desteklemeyi seçerseniz, bazı kahramanların yanında savaşırsınız. Ancak isyan ederseniz, bazılarıyla patron savaşlarında yüzleşmelisiniz! Taraf seçmek aynı zamanda yükseltmelerinizi de etkiler: bir tarafı seçerseniz belirli yetenekler (pasif güçler) ve güçlendirmeler (ekip yükseltmeleri) kullanılamaz hale gelir.
Oyunun kadrosu açısından, 'Gizli Savaş' ve 'İç Savaş' hikayelerinde yer almayan karakterler görecek miyiz?
'Gizli Savaş' veya 'İç Savaş'ta yer almayan kahramanları ve kötü adamları göreceğiz. Bunu hayranların en sevdikleri kahramanlarla oynamasını sağlamak için yaptık. Genel olarak, hikayeden ilham alan kahramanlar ile hayranların talep ettiği kahramanlar arasında sağlıklı bir karışım olduğunu hissediyorum.
İlk oyunun RPG öğelerini nasıl oluşturdunuz?
'Marvel: Ultimate Alliance' güçler, kostümler ve ekipler kavramı etrafında inşa edilmiş zorlayıcı bir yükseltme sistemine sahipti. Yine oyunculara yeni bir şey sunmak istedik, bu yüzden önceki oyunun temel RPG sistemini aldık ve iki temel özelliği desteklemek için yeniden çalıştık: işbirlikçi oyun ve anlatı seçimi.
Eminim hepiniz bu durumu yaşamışsınızdır: Bir arkadaşınızla 'Marvel: Ultimate Alliance' oynuyorsunuz ve bu özel kişi, kahraman istatistiklerini ayarlamak için oyunu duraklatıyor. Üç dakika sonra yeni bir ekipman parçası alırsınız ve bu tekrar olur. İşbirlikçi oyuncuları mümkün olduğunca aksiyonun içinde tutmak istedik. Bu yüzden 'anında' yükseltmeyi uyguladık. Oyuncuların yükseltmelerinde hızlı ayarlamalar yapmak için artık bir duraklatma menüsüne gitmesi gerekmiyor. İşbirliğine dayalı oyun sırasında, AI o menüdeki oyuncu için devralacak.
Ancak bunun gerçekleşmesi için bu sistemleri düzene sokmamız gerekiyordu. Her karakter için benzersiz ve derinlemesine güçler yaratmak için çok zaman harcadık. Sonuç olarak, her karakterin kendi temel güçleri vardır, ancak her gücün yükseltebileceğiniz birden fazla seviyesi vardır. Bu, her gücü görsel olarak değiştirir ve yalnızca hasar eklemenin yanı sıra yeni işlevler ekler. Ayrıca ekip yükseltme sistemi olacak şekilde ekipman sistemini yeniledik ve ekip yükseltmelerini oyunun ön saflarına getirdik. Bunlar, oyun sırasında anında da ayarlanabilir.
Ayrıca anlatı seçimini yansıtmak için yükseltmeler istedik. Yukarıda belirttiğim gibi, 'İç Savaş' seçenekleri, alacağınız yükseltme türlerini etkiler. Konuşmalarınızdaki tutum seçimi de yükseltmeyi etkiler. Oyuncular agresif, savunmacı ve diplomatik tutumlar arasında seçim yapabilir ve bu da onlara bu kategorilerde yükseltmeler kazandırır.
'MUA'nın öne çıkan özellikleri arasında kilidi açılabilenler vardı. Bu alanda 'MUA 2'den ne bekleyebiliriz?
'Marvel: Ultimate Alliance 2', çeşitli alanları kapsayan çok sayıda koleksiyon ve açılabilir öğeye sahiptir. Oyuncular, kilitli kahramanları çağıran gizli kahraman eserlerini bulabilirler. Oyuncular ayrıca tekrar oynatmak için her bir ara sahnenin kilidini açabilir. Sayısız ses kaydı, arka planın kritik parçalarını sağlarken, yüzlerce dosya, kuruluşlardan konumlara ve karakterlere kadar akla gelebilecek her konuda bilgi sağlar. Ve karakterleri, araçları ve dünyayı kavramsallaştırmak için harcadığımız çabayı göz önünde bulundurarak, oyuna açılabilir konsept sanatını da koymak zorunda kaldık.
'MUA 2'deki ortamlar, etkileşim ve yok edilebilirlik açısından ilk oyundan nasıl gelişti?
Bu yeni ortamlar için en göze çarpan evrim, bir zindan gibi daha az ve daha organik hissetmeleridir. Sizin de belirttiğiniz gibi, bu ortamların etkileşimini ve yok edilebilirliğini de geliştirdik. Süper güçleri kullanma hissini gerçekten yakalamak istedik ve ortamların süper güçlere nasıl tepki verdiğini göstermek bunu yapmanın en iyi yollarından biri. Bu nedenle, Havoc Physics'i motora entegre ettik. Düşmanlar bez bebek, nesneler, enkaz ve hatta ışıklar artık daha doğal davranıyor. Etkileşimli nesneler oluşturan karmaşık yok edilebilirler de oluşturabiliriz. Örneğin, oyuncular bir roket paletini yok edebilir ve bu roketlerin roketlerin yere yuvarlanmasına neden olabilir. Daha sonra roketlerden birini alıp düşmanlara fırlatabilirler! Havoc Physics bize oynamamız için yepyeni bir oyuncak seti verdi.
Fusion, 'MUA 2' için tanıtılan büyük mekaniktir. Bu nasıl çalışır ve oyunda kaç farklı kombinasyon vardır?
Fusion, kahramanların güçlerini durdurulamaz bir güçte birleştirme ve birleştirme yeteneğidir. Bu hareketlerden birini tetiklemek için, oyuncuların savaşta mükemmelleşerek füzyon kazanmış olmaları gerekir. Bunu tetiklemek, sol tetiği (Xbox 360) basılı tutmak ve hangi kahramanla birleşeceğini seçmek kadar basittir. (İşbirliğine dayalı oyunda, bunun yerine diğer oyuncular ilk oyuncuyla kaynaşmayı seçmelidir.) Bu gerçekleştiğinde, oyuncular daha büyük bir hasar yarıçapı oluşturma, yönlendirme veya hedefleme gibi ek kontroller kullanarak kaynaşmalarını en üst düzeye çıkarabilir. Örneğin, hedeflenen füzyonlar (Fastball Special gibi) sinir bozucu mini patronları yenmek için mükemmeldir.
Her kahraman, oyundaki diğer her kahramanla kaynaşabilir. Bu, şaşırtıcı sayıda füzyon kombinasyonuna yol açar. Oyun, diskte 24 kahramanla birlikte gönderilecek. Bu kahramanlar arasında 250'den fazla kombinasyon var. İndirilebilir içeriği hesaba kattığımızda, füzyon sayısı 400 kombinasyonu kolayca aşabilir. Her füzyon, her karakterin güçlerini temsil eden ince özelliklere sahip olacak, yani Thor, devasa bir dönen yıldırım Tornado yaratacak, Deadpool ise kendine özgü patlayıcı bombalarını karışıma atacak.
Bu çok platformlu bir sürüm olduğundan, oyunun farklı platformlar arasında nasıl bir farkı var?
Xbox 360 ve PS3 sürümleri neredeyse aynı. Diğer sürümler de aynı hikayeden esinlenecek ancak Wii ve DS durumunda kendi benzersiz işlevlerini entegre edecek. Ayrıca bu platformlar için henüz sizinle paylaşamadığım çok özel ayrıcalıklar da olacak.
Oyun için indirilebilir içerik, belki yeni karakterler, seviyeler vb. yayınlamayı planlıyor musunuz?
İndirilebilir içerik yayınlayacağız. Aslında, ekip şu anda bunun üzerinde çalışıyor. Daha da fazla karakter ve içerik olacak. Ancak şu anda daha fazla ayrıntı veremem. Afedersiniz.
Oyunun çevrim içi ve çevrim dışı eşli oyun özelliklerini biliyoruz. Oyun için kooperatife özel içerik var mı (hikaye öğeleri, seviyeler, modlar vb.)?
Başlangıçta, tüm içeriğin tek bir oyuncu olarak veya ortaklaşa oynanabilmesi gerektiğine karar verdik. (İşbirliğine dayalı oyunu desteklemek için trivia oyununu yükseltecek kadar ileri gittik!) Bu, kooperatife özel içeriği indirilebilir içerik olarak sunabileceğimizi söyledi.
CBR News ile 'Marvel: Ultimate Alliance 2' hakkında konuştuğu için Dan Tanguay'a teşekkür ederiz. Oyunun DS, PS2, PS3, PSP, Wii ve Xbox 360 için 15 Eylül'de çıkması planlanıyor. Oyun hakkında daha fazla bilgi için şu adrese gidin: www.marvelultimatealliance.marvel.com .