Dungeons & Dragons, hem oyuncuların hem de Dungeon Master'ların bilmesi gereken çok sayıda oyuncu ve NPC koşuluna sahiptir.
optad_b

Koşullar Zindanlar ve Ejderhalar bir yaratığın yeteneklerini bir şekilde değiştiren etkilerdir. Hafif rahatsızlıklardan zayıflatıcı etkilere kadar çeşitlilik gösterebilirler; bunların çoğu, savaş sırasında ilerlemek ve durumu yaratıcı bir şekilde değiştirmek için yapılan eylemler ve büyüler aracılığıyla yapılabilir. Oyunculara ve NPC'lere avantaj sağlama konusunda harika olsalar da, gruba karşı kullanıldıklarında da aynı derecede ölümcül olabilirler.
Etkili olmalarına rağmen koşullar genellikle büyüler, iksirler, kurtarma atışları ve daha fazlasıyla ortadan kaldırılabilir. Zindanlar ve Ejderhalar Beşinci Baskı 15 farklı koşulu vardır ve bunların tümü oyuncuların ve Zindan Ustalarının bunları etkili bir şekilde kullanmak mı yoksa onlar tarafından engellenmekten kaçınmak mı istediklerini anlamaları açısından önemlidir.
İLGİLİ: Zindanlar ve Ejderhalar: Mükemmel Berserker Barbar Nasıl İnşa Edilir
Kör

Adından da anlaşılacağı gibi, kör bir yaratık göremez, yani görme gerektiren herhangi bir yetenek testini geçemez. Üstüne üstlük, kör yaratığın saldırı atışlarında dezavantajı vardır ve kör yaratığa saldıran her şeyin avantajı vardır. Körlüğe bazı büyüler neden olabilse de, daha yaygın bir örnek, karanlık görüşü olmayan bir türün ışıksız zifiri karanlık bir alana girmesidir, bu yüzden her zaman yanınızda bir meşale olmak önemlidir.
Charmed

Charmed genellikle büyüyü yapan kişiye fayda sağlar, çünkü büyülenmiş bir hedef büyücüye hiçbir şekilde saldıramaz veya onu hedef alamaz. Artı, büyücünün yaratıkla sosyal yetenek kontrollerinde avantajı var. Bu durum genellikle büyü bitene kadar devam eder, ancak beşinci seviye Büyük Restorasyon büyüsüyle kaldırılabilir.
Sağır

Sağır olan bir canlı hiçbir sesi duyamaz ve duymayı gerektiren yetenek testlerinden hemen geçemez. Genellikle bu durumun, ona neden olan büyü veya nesneden itibaren belirli bir süresi olacaktır veya yaratığın, etkiyi ortadan kaldırmak için Anayasa kurtarma atışını geçmesi gerekecektir.
İLGİLİ: Zindanlar ve Ejderhalar: Tepkiler Nelerdir ve Nasıl Çalışırlar?
Bitkinlik

Tükenme, şiddet düzeylerine sahip olduğundan diğer koşullara göre biraz daha karmaşıktır. Yetenekler ve çevresel tehlikeler aracılığıyla puan kazanılan altı tükenme düzeyi vardır. Örneğin uzun süre yemek yememek, soğuk havalarda uygun kıyafet olmadan dışarı çıkmak, canlıya tükenme noktası kazandıracaktır.
Birinci düzey, yetenek kontrollerine dezavantaj sağlar. Yaratıkların hızının iki yarısı. Üç, hücum atışlarında ve kurtarma atışlarında dezavantaj sağlar. Yaratığın maksimum can puanının dört yarısı. Beş, hızı sıfıra düşürür. Son olarak altıncı ve son seviye ise ölüme neden olur. Oyuncu aç kaldığında yemek yemek veya soğukta kaldıktan sonra ateşin yanında ısınmak gibi tehlikelere karşı koyarken seviyeler azalır.
Korkmuş

Korkma durumunun etkisi altında olmak, yaratığın buna sebep olan şeyden dolayı dehşete düştüğü anlamına gelir. Korkmak, yaratığa yetenek kontrollerinde ve saldırı atışlarında dezavantaj sağlarken, korkunun nedeni onların görüş alanındadır. Ayrıca yaratık, korkusunun kaynağına kendi tercihiyle yaklaşamaz. Buna neden olan büyünün özelliklerine bağlı olarak, korkmuş bir yaratığın genellikle etkiyi ortadan kaldırmak için sırasının sonunda anayasa kurtarma atışını başarması gerekecektir.
İLGİLİ: Zindanlar ve Ejderhalar: Mükemmel Şampiyon Savaşçı Nasıl İnşa Edilir
boğuşmuş

Grappling, bir yaratığı Atletizm kontrolüyle yerinde tutmaya çalışmak için kullanılan bir eylemdir. Yaratık, onu yakalayandan bir beden daha büyük olamaz. Başarı üzerine, yaratık iki veya daha fazla beden küçük olmadığı sürece, yakalayıcının hareket hızı yarıya düşer. Bir yaratık yakalandığında hareket hızı sıfır olur ve herhangi bir hız bonusundan yararlanamaz. Ancak bu durumun sona ermesinin birkaç yolu vardır. Birincisi, boğuşan yaratığın aciz hale gelmesi, diğeri ise boğuştuğu yaratığın menzilinin dışına çıkarılmasıdır.
ehliyetsiz

Daha az yaygın (ancak en tehlikeli) durumlardan biri olan yetersizlik genellikle bir büyü veya büyülü bir eşyadan kaynaklanır. Yetkisiz kalan bir canlı, büyü süresi bitene veya başka bir canlı tarafından kaldırılana kadar herhangi bir hareket, tepki ve harekette bulunamaz.
Görünmez

Sahip olduğu canlı için daha avantajlı koşullar olan görünmezlik genellikle güçlü bir iksir veya büyüden kaynaklanır. Görünmez bir yaratık, büyünün yardımı olmadan veya başkalarını görmeden tespit etmelerini sağlayan özel bir beceri olmadan görülemez. Görünmez bir yaratığa karşı saldırı zarları dezavantaja sahipken, yaratığın kendisi saldırılarda avantaja sahiptir. Ancak görünmez yaratıklar duyulabilir ve iz bırakabilirler ve bu durum yalnızca büyü devam ettiği sürece devam eder.
İLGİLİ: 2021 Neden Dungeons & Dragons İçin Harika Bir Yıldı?
felçli

Felç durumu en ölümcül durumlardan biridir, çünkü hedef herhangi bir hareket veya tepki gösteremez ve hareket edemiyor veya konuşamıyor. Felçli yaratık, Güç ve El Becerisi kurtarma atışlarının tümünde başarısız olur ve onlara yönelik saldırıların avantajı vardır. Onlar için işleri daha da tehlikeli hale getiren şey, yaratığın 1,5 metre yakınından gelen herhangi bir saldırının otomatik olarak kritik vuruş olmasıdır. Küçük Restorasyon gibi bazı büyüler felci ortadan kaldırabilir.
Taşlaşmış

Taşlaşmışlık belki de en eşsiz durumdur çünkü hem güçlü avantajlar hem de dezavantajlar sağlar. Taşlaşmış bir yaratık, hiçbir şey yapamayan katı, cansız bir nesneye dönüştürülür. Çevrelerinden habersizdirler ve adeta bir nesneye dönüşürler. Yaratığa yönelik saldırı atışlarının avantajı vardır ve tüm Güç ve El Becerisi kontrollerinde başarısız olurlar. Bununla birlikte, yaratığın büyük bir olumlu yanı, yaratığın tüm hasarlara karşı dayanıklı olması ve halihazırda kendisinde olmayan herhangi bir zehir veya hastalığa karşı bağışık olmasıdır.
Genellikle büyü bitene veya büyüyü yapan kişi konsantrasyonunu kaybedene kadar hedef taşlaşır, ancak Greater Restoration gibi büyüler onu ortadan kaldırabilir.
İLGİLİ: Zindanlar ve Ejderhalar: Strixhaven Koleji Nasıl Seçilir
Zehirlendi

Zehirlenme durumu, erken seviye büyüler ve iksirler arasında oldukça yaygın bir özelliktir. D&D'nin farklı etkilere neden olan farklı zehirleri olsa da, durumun kendisi yaratığa tüm saldırı atışlarında ve yetenek kontrollerinde dezavantaj sağlar. Bu genellikle bir panzehir içerek veya bir iyileştirme büyüsüyle giderilebilir. Keşişin Beden Saflığı gibi bazı sınıf özellikleri, karaktere zehire karşı bağışıklık kazandırır.
Yatkın

Bir yaratık eğilimli olduğunda, yalnızca emekleme hareket hızında hareket edebilir ve saldırı atışlarında dezavantaja sahiptir. Saldırganın beş feet yakınında olması durumunda atışta avantajı vardır, aksi takdirde saldırının dezavantajı vardır. Bu durum, durumun bir seçenek olduğu varsayılarak, ayağa kalkmak için tam bir eyleme geçilmesiyle kolayca sona erebilir.
Ölçülü

Yakalanma durumuyla bazı benzerlikler taşısa da, kısıtlanan bir yaratık ya daha büyük bir güç tarafından yerinde tutuluyor ya da hareketi başka bir şekilde tamamen kısıtlanıyor. Kısıtlanmış bir yaratığın hareket hızı sıfırdır ve herhangi bir hız bonusundan yararlanamaz. Üstelik, kısıtlanan yaratığa karşı saldırı atışları avantajlıdır ve saldırı atışları, tıpkı Dexterity kurtarma atışları gibi, dezavantajlı bir şekilde yapılır. Kısıtlama durumunun ortadan kaldırılması genellikle kurtarıcı bir atış yapmak veya yaratığı kısıtlayan her şeyi yok etmek anlamına gelir.
İLGİLİ: Zindanlar ve Ejderhaların En Güçlü Rogue/Artificer Çoklu Sınıfı Nasıl Oluşturulur
hayrete düşürdü

Sersemlemiş bir hedef herhangi bir hareket veya tepkide bulunamaz, ayrıca hareket edemez ve zar zor konuşabilir. Güç ve Beceri kurtarma atışları otomatik olarak başarısız olur ve sersemlemiş yaratığa karşı saldırı atışları avantaj sağlar. Kurtarma atışını başarmanın dışında, bu durum Power Word Heal gibi büyüler kullanılarak ortadan kaldırılabilir.
Bilinçsiz

Bilinçsiz bir canlı hiçbir şey yapamaz ve yüzükoyun düşer, o sırada elindeki her şeyi düşürür. Bu durum genellikle bir oyuncu veya başka bir karakter ölümcül olmayan bir saldırıyla sıfır can puanına ulaştığında ortaya çıkar. Yaratık, bilinçsizken, tüm Güç veya El Becerisi kurtarma atışlarında başarısız olur ve onlara yönelik saldırılar avantajlıdır ve bir buçuk metre yakınındaysa kritiktir. Yaratık, şifa büyüleri ve iksirlerle bilincini yeniden kazanabilir.
OKUMAYA DEVAM EDİN: D&D'nin En Zayıf Alt Sınıfı Hakkında Bilmeniz Gerekenler (ve Nasıl Çalıştırılacağı)